14 trucos ocultos de diseño de videojuegos que te dejarán boquiabierto

Diseñar videojuegos es mucho más difícil de lo que la gente piensa. Incluso los jugadores ávidos probablemente tengan muy poco conocimiento de todo lo que implica hacer un gran juego. Estamos hablando de algo más que buenas historias, actores de voz de renombre o gráficos llamativos. Hay decisiones de diseño finamente ajustadas que pueden marcar la diferencia entre que un juego sea realmente agradable, e incluso adictivo, o uno que termine acumulando polvo en el estante de Juegos usados ​​en GameStop.

14 trucos ocultos de diseño de videojuegos que te dejarán boquiabierto
14 trucos ocultos de diseño de videojuegos que te dejarán boquiabierto

Muchos de estos sutiles trucos de diseño se revelaron  , sobre la brillantez oculta del diseño de juegos. Nos encantan los juegos aquí en Goliath, pero tenemos que admitir que no teníamos ni idea de casi todos ellos. Si alguna vez se ha preguntado qué tipo de trucos se utilizan para hacer que los videojuegos sean divertidos, consulte esta lista de tácticas de diseño brillantes que utilizaron mis desarrolladores.

  1. Últimos puntos de vida que valen más salud

Todos ustedes han estado allí, apenas escapando de una agotadora escaramuza de batalla por la piel de sus dientes, una sola astilla de salud que queda en su personaje. A medida que exhala profundamente, recorra el mapa en busca de más salud y deje que su adrenalina desaparezca, probablemente no tenga idea de que el juego fue diseñado para crear este momento exacto.

Muchos juegos, como Assassin’s Creed y Doom , hacen que los últimos tics de salud valgan el doble (o incluso el triple) de la cantidad normal. El resultado es que los jugadores terminan con esa sensación de  simplemente sobreviviendo a duras penas, que es a la vez estimulante y lo convierte en un momento de juego memorable. En realidad, si los puntos de vida del juego funcionaran de manera constante, probablemente habrías muerto un par de minutos antes.

https://thelimbogamer.wordpress.com/2013/01/26/why-assassins-creed-is-important-and-its-not-the-gameplay/ A través de thelimbogamer.wordpress.com

  1. Ignorar los controles de tercera persona

Algunos de los juegos más grandes y vendidos cuentan con controles en tercera persona, como  Grand Theft Auto o  Uncharted . Probablemente hayas jugado a varios juegos que usan controles de tercera persona, en realidad. Pero lo que probablemente no te diste cuenta es que el juego está diseñado para ignorar la entrada de tu controlador a veces.

Oficialmente, los desarrolladores lo llaman “corrección del joystick”. En un nivel más básico, simplemente existe para evitar que tu idiota se adentre constantemente en las cosas. Cuando se hace correctamente, el mecánico guiará a su jugador alrededor de automóviles, árboles o rocas, independientemente de hacia dónde apunte el joystick. Ayuda a evitar que tu personaje se quede atascado en cualquier lugar, y aunque puede que no parezca gran cosa (“umm, de todos modos me paso por esas cosas”), crea una experiencia de juego mucho más fluida.

  1. Trucos telefónicos de Surgeon Simulator

Este no mejora técnicamente el juego, pero muestra el nivel de detalle que algunos desarrolladores ponen en sus juegos. En el popular juego de PC  Surgeon Simulator  (luego transferido a PS4 y dispositivos móviles), puedes marcar un teléfono virtual. Hay algunos números de huevos de Pascua geniales, pero uno único: ¡también puedes marcar tu propio número de teléfono!

Si lo hace, su teléfono sonará (obviamente) y escuchará un mensaje de correo de voz pregrabado que le dará pistas para desbloquear un nivel oculto en el juego. Se configuró utilizando un servidor de acceso telefónico, por lo que es de esperar que Bossa Studios mantenga a ese bebé tarareando para que más personas tengan la oportunidad de llamarse a sí mismos en un videojuego.

  1. Los enemigos inexplorados no tienen objetivo

Los  juegos de Uncharted a menudo se comparan con las películas de acción de Hollywood, ya que Nathan Drake regularmente se enfurece en Indiana Jones antes de entrar en un tiroteo con tipos malos de algún tipo. En las películas, es bastante obvio que cada villano tiene una puntería terrible, ya que varios héroes en varias películas generalmente logran escapar de tiroteos intensos sin recibir una bala.

En  Uncharted , esa escena de película común se recrea con un poco de programación inteligente. Siempre que dejas la cobertura, el juego está codificado de modo que los dos primeros disparos de un enemigo fallarán el 100 por ciento del tiempo. Esto ayuda a crear momentos de juego llenos de tensión, acción y balas que pasan zumbando por tu cabeza que asumes que estaban a solo unos centímetros de golpear a tu personaje. En realidad, no hay posibilidad de que lo hagan. Otros juegos, como  Red Faction Guerilla , diseñan su IA para matarte lentamente, dándote tiempo para ajustar y ganar la batalla. Por ejemplo, los enemigos que están más cerca de ti sufren una drástica caída en la precisión. Si logran golpearte con un tiro, la precisión simplemente vuelve a caer.

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Estas tácticas te obligan a ponerte a cubierto, pero te dan la sensación de un tiroteo realista sin ser superado demasiado rápido por un enjambre de malos.

  1. IA con bandas elásticas

Este truco de diseño no es un secreto, pero aparece en algunos de los mejores juegos jamás creados, así que tuvimos que mencionarlo. Comúnmente conocida como “IA de recuperación”, las bandas elásticas significan que los juegos siguen siendo competitivos, sin importar lo bueno que sea un jugador. Si alguna vez te has preguntado por qué es tan difícil permanecer en el primer lugar en un  juego de Mario Kart  o cerrar un cuarto trimestre en un juego de deportes (especialmente  NBA Jam ), la razón es simple: los desarrolladores no quieren que nadie lo esté también. dominante porque arruina la diversión de todos los demás.

La próxima vez que tu amigo haga un regreso épico en la última edición de  Madden o  FIFA , solo recuérdale que no fue realmente su habilidad superior. Programación generosa.

  1. Xenomorfo con dos cerebros

Los videojuegos sobre películas suelen ser bastante malos. Las películas sobre videojuegos suelen ser incluso peores. Pero el juego de 2004  Alien: Isolation  es una de las excepciones. Hizo un trabajo bastante decente al combinar la franquicia de terror de ciencia ficción original de Ridley Scott con el popular género de juegos de terror y supervivencia. Una de las partes del juego más elogiadas por la crítica fue la inteligencia artificial programada en el icónico villano Xenomorph.

El estudio de juegos Creative Assembly en realidad diseñó la criatura Alien con una “IA dual”, dándole dos cerebros separados. Uno de ellos sabe exactamente dónde estás en todo momento, y otro que empujó al Alien en direcciones aleatorias. El verdadero truco, sin embargo, es que el primer cerebro envía pistas al segundo cerebro para tratar de localizarlo. Eso significa que cualquier ruido que hagas puede usarse para encontrarte. El segundo cerebro también aprende de sus propios errores anteriores, lo que significa que si sigues escondiéndote en el mismo lugar más de una vez, el Xenomoprh te encontrará más rápido. El resultado final es un juego divertido y aterrador que se basa mucho en ser más astuto que los cerebros alienígenas, en lugar de dominarlos con la fuerza bruta.

https://alienisolation.gamepedia.com/Alien:_Isolation_Wiki A través de gamepedia.com

  1. Efectos de velocidad en Forza

La velocidad puede ser difícil de representar en los videojuegos. Después de todo, ¿cómo se recrea la sensación de verdadera velocidad en la vida real? El volante vibra levemente en tus manos y el motor de tu auto ruge frente a ti. El paisaje pasa volando mientras los neumáticos chirrían contra el pavimento. Esos son resentimientos para representar para los jugadores holgazaneando en su sofá, sin nada más que un controlador en sus manos.

Los juegos de la  serie Forza , junto con otros juegos de carreras de alta gama, tienen trucos sutiles para convencer a los jugadores de que su auto va más rápido, y estamos hablando de algo más que un velocímetro en pantalla. Con una combinación de tirar de la cámara con fuerza, activar los efectos de sonido del motor y agregar varios efectos de iluminación que hacen que el jugador sienta que está ingresando en una “visión de túnel”. Junto con los efectos de la cámara, los autos se vuelven más difíciles de controlar a medida que aumenta la velocidad, lo que también aumenta la sensación de que realmente estás conduciendo a 105 mph desde la comodidad de tu sala de estar.

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http://ca.ign.com/videos/2016/08/16/this-forza-horizon-3-gameplay-is-just-too-damn-pretty-gamescom-2016 a través de IGN

  1. Mejora de novatos de Gears of War

Aventurarse de una campaña en solitario al multijugador en línea de un juego puede ser una tarea intimidante. No importa cuán inteligentes sean los enemigos de la IA, nunca serán tan buenos como otros humanos. Es una ocurrencia bastante normal saltar en línea y ser absolutamente dominado al principio, especialmente en juegos como  Call of Duty que ofrecen mejores desbloqueables cuanto más tiempo juegas. Los desarrolladores de  Gears of War vieron que los jugadores que pasaban por su primera o dos partidas en línea sin registrar una muerte con frecuencia nunca regresaban al modo multijugador.

Su solución fue simple e inteligente, aunque también un poco injusta. Los nuevos jugadores en línea obtendrían un gran aumento de daño en sus armas, al menos durante las primeras muertes. La satisfacción de no volverse completamente rekt en su primera partida multijugador fue a menudo suficiente para que los jugadores volvieran por más. En poco tiempo, tendrían los mismos desbloqueables que todos los demás, igualando el campo de juego.

https://www.heypoorplayer.com/2015/08/30/gears-of-war-ultimate-edition-review/ Via heypoorplayer.com

  1. El tutorial decide la configuración

Aquí tienes uno muy simple. ¿Alguna vez ha tenido que ir al menú de configuración de un juego para cambiar los controles del eje X de normal a invertido o viceversa? O, en términos sencillos, si tiene que presionar hacia arriba o hacia abajo en el palo para mirar hacia arriba. Todos tienen su propia presencia, y algunos jugadores incluso cambiarán según el tipo de juego que se esté jugando (simulador de combate aéreo frente a disparos en primera persona, por ejemplo).

Los desarrolladores de juegos se dieron cuenta de que hacer una pausa para cambiar la configuración es un descanso innecesario de la inmersión de sus juegos. Así que casi todos los juegos en primera persona ahora incluyen un tutorial rápido desde el principio que le pide al jugador que se mueva hacia la izquierda y la derecha, salte y mire hacia arriba. Esa última parte es importante, porque cualquier dirección en la que mueva la palanca para mirar hacia arriba cambia la configuración de los controles del eje X. Es tan simple, pero tan brillante.

https://www.windowscentral.com/minecraft-xbox-one-edition-review A través de windowscentral.com

  1. Configuración del fantasma de Pac-Man

Pac-Man fue uno de los primeros videojuegos de éxito real, convirtiéndose en una sensación de arcade antes de ser transferido a consolas domésticas como Atari y NES. La búsqueda de una puntuación alta se convirtió en uno de los primeros ejemplos de juegos competitivos. Los jugadores más serios eventualmente notaron que los fantasmas no se mueven al azar por el laberinto, sino que siguen un patrón determinado.

Namco finalmente reveló que Blinky (rojo) está programado para seguir a Pac-Man. Pinky (rosa) está constantemente tratando de ponerse frente a Pac-Man, interrumpiéndolo. Inky (azul) hace un poco de ambas cosas y, a veces, se mueve completamente al azar. Clyde (naranja) comienza imitando los movimientos de Blinky, pero se va a una esquina si se acerca demasiado al comedor de puntos amarillos. Esta programación puede parecer irrelevante, pero en realidad creó un juego extremadamente adictivo, con la combinación correcta de aleatoriedad y previsibilidad para complacer tanto a los jugadores casuales como a los incondicionales.

https://www.youtube.com/watch?v=pbzCTMHFlxg A través de YouTube

  1. Misiones de Skyrim Places para forzar la exploración

A medida que la tecnología mejora, los juegos se hacen más grandes. No solo estamos hablando de tampoco, aunque definitivamente eso también está sucediendo. Nos referimos a los mapas del juego, que suelen ser mundos abiertos masivos con miles de acres virtuales para explorar. Un mapa épico notable está en  Skyrim , y es tan grande que probablemente nunca lo verías todo, excepto por el hecho de que los desarrolladores del juego tienen un truco bajo la manga.

Usando un sistema que llamaron “Radiant Quests”, los desarrolladores de juegos Bethesda codificaron misiones para forzar al jugador a ubicarse en ubicaciones aleatorias e inexploradas del mapa. Aún mejor, fue que el juego todavía usaba la actuación de voz de NPC para muchas de estas misiones “aleatorias”, con solo la ubicación o el elemento necesario cambiando. Eso significaba que las misiones todavía se sentían como una parte natural de la progresión de la historia, a pesar de que estaban ubicadas al azar para mostrar el paisaje épico que creó Bethesda.

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https://www.windowscentral.com/where-find-best-main-and-side-quests-skyrim A través de windowscentral.com

  1. Procesar solo lo que está a la vista

Este es un truco antiguo, pero viene con un GIF genial que sentimos que era necesario incluir. Básicamente, se necesita mucha potencia de procesamiento para renderizar un entorno virtual, especialmente cuando los jugadores humanos se mueven / miran alrededor del mapa de maneras impredecibles al azar. En un esfuerzo por preservar ese poder de procesamiento para otras cosas, los desarrolladores de juegos rápidamente se dieron cuenta de que podían programar su software para que solo renderizara lo que el jugador estuviera mirando directamente. Es como la configuración de “Dibujar distancia” con la que muchas personas probablemente estén familiarizadas, pero llevada a otro nivel.

Como se muestra en el GIF a continuación, muchos juegos (especialmente los de gran escala como  Skyrim  o  Horizon Zero Dawn ) solo renderizarán lo que está frente a usted. Incluso entonces, es posible que las cosas alrededor de los bordes no sean tan nítidas como el entorno directamente en el medio de su vista. Este es uno de los trucos que ayuda a que el juego se vea más nítido y detallado, incluso en consolas domésticas que normalmente no tienen especificaciones mejoradas. ¿Por qué los juegos posteriores de N64 se veían mejor que los primeros? Porque los desarrolladores descubrieron trucos como este para maximizar la eficiencia del procesamiento.

  1. Los enemigos fuera de la pantalla están nerviosos

Este es un truco que se usa en muchos juegos, pero quizás más notable en clásicos como  The Legend of Zelda: Ocarina of Time y éxitos más recientes como  Devil May Cry. Siempre que se te acerque un gran grupo de enemigos, puede resultar abrumador. Seguramente, morirías de una muerte rápida y violenta si simplemente atacaran todos a la vez. Pero no lo hacen, y hay una razón técnica para ello.

Los enemigos en  Ocarina permitirían el ataque si los apuntas específicamente, mientras que el resto simplemente espera su turno. Devil May Cry llevó ese sistema un paso más allá y de hecho usó la cámara para nerfear a los enemigos fuera de la pantalla. En resumen, si un enemigo no estaba realmente en su campo de visión, básicamente se movía a cámara lenta. Tan pronto como te dieras la vuelta, el enemigo estaría allí casi listo para atacar. Creó una sensación de combate frenético, pero no resultó en una serie de muertes frustrantes. Ese es el punto dulce del disfrute.

https://www.gamespot.com/articles/devil-may-cry-4-special-edition-offers-5-playable-/1100-6426099/ A través de GameSpot.com

  1. Coyote Time en plataformas

Este pequeño truco de diseño probablemente ha resultado en más vidas de jugadores salvadas que cualquier otra cosa en esta lista. Muchos de los juegos más populares en los primeros días de los videojuegos eran plataformas: piense en  Super Mario Bros. ,  Sonic the Hedgehog y  Crash Bandicoots del mundo. Muchos de estos juegos requerían una precisión milimétrica en los saltos para pasar de una plataforma a la siguiente y, eventualmente, cualquier juego de plataformas que se precie agrega “Coyote Time” a su codificación.

Básicamente, Coyote Time era una característica invisible que les daba a los jugadores una pequeña ventana extra para hacer un salto crucial, tanto para despegar como para aterrizar. Fue nombrado cómicamente por el personaje de dibujos animados Wile E. Coyote, quien habitualmente tenía problemas con las leyes de la física mientras intentaba atrapar al Road Runner. Los juegos sin Coyote Time a menudo se descartaban como “demasiado difíciles” o “no divertidos”. Los desarrolladores que lograron hacerlo bien terminarían con juegos que todavía son amados hoy en día.

http://www.usgamer.net/articles/03-08-2017-crash-bandicoot-ps4-nsane-trilogy-boss-guides-how-to-beat-every-boss Via sgamer.ne

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